这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。
整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。
如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。
到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。
这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。
如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。
在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。
萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。
这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。
在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。
而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。
环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。
环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。
天气是环境系统中的核心,在《失落秘境》中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。
比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障碍物阻挡,在雨中前进会更快的消耗体力,长时间暴露在雨中会降低健康度等。找一条树木茂密的路线则能够减少影响,用树叶制作一个简易雨披也能够减少雨水的影响。
阿兰森的花了将近一个月时间完成的光源系统在这里大放异彩,可是说因为这个光源系统的存在,游戏中还原了现实中超过百分之九十的光线变化情况。而这样优秀的光影系统完全是黑科技级别的优化,在低配置的电脑上也能够加载。
环境系统还包含了其他的很多的细节,比如场景中的动物会在不同的天气选择不同的行动路线和方式,植物会因为环境的变化有不同的形态,玩家可以污染水源,点燃树木草地等等。
就这样,一个生存系统慢慢的被搭建了起来,这段时间里,白森夏完成了主角人物的初步设计,团队成员不需要再用那个简陋的简易小人来测试游戏功能了。
因为引擎中的预设高级动作参数的存在,苏离没有花费任何的动作捕捉费用就完成了一套流畅的人物动作。要知道很多游戏项目都花不起动作捕捉的钱,角色的动作能够感觉到明显的生硬。
于是,即将进入12月的时候,《失落秘境》迎来第一个内部测试版本。